| アーニス・サウンド・テクノロジーズは、独自の立体音響技術 S+ を用いた様々なソリューションを提供します。 S+はアーニス・サウンド・テクノロジーズの立体音響技術の総称であり、モノラル、ステレオ、マルチチャネルなどあらゆる音声ソースに対し、従来のステレオヘッドホン、ステレオスピーカで立体音響が再現できる技術です。 | |
■なぜ立体音響なのか
私たちが音を楽しむ環境は、コンサートホールや映画館のような公共の場から,携帯型オーディオプレーヤのようなパーソナルな場まで多岐に渡っています。 音楽、映画のなどのコンテンツを持ち運ぶことも簡単になり、特にパーソナルな場で音を楽しむ機会が増えています。
◆パーソナルな環境における制約からの解放
しかし、パーソナルな場であるからこその制約もあります。
ヘッドホンでしか聞けない、或いは沢山のスピーカを周りに配置することが出来ないなどです。
せっかくのマルチチャネル音声も、ヘッドホンや二つのスピーカで聞いてしまえば制作現場の多大な労力をかけた音響効果の半分も味わうことができません。
マルチチャネル音声だけではなく、従来のステレオ音声も同様に制約があります。
ヘッドホンで音楽を聴くときの独特の圧迫感、近接した小さなスピーカで聴くときのステレオ感の喪失などです。
「パーソナルな環境における制約からの解放」、これがキーワードの一つです。
◆より楽しく
ゲームの世界では、グラフィックの描画能力も向上し、素晴らしく綺麗で立体的な画像を楽しむことができます。
しかし、どんなに素晴らしいグラフィックでも表現できないもの、それは画面に現れていないけれど存在するものの表現です。
例えば、右、左、上や後ろから接近する物体を音で表現できれば…、楽しいに違いありません。
「より楽しく」これが二番目のキーワードです。
では、立体音響とよばれるものに何が求められるのでしょうか。
私たちは、こう考えます。
◆入力ソースを問わないこと
モノラル、ステレオ、マルチチャネルなど全ての入力ソースに対して立体音響化できることが必要と考えます。
音楽だけでなくゲームやDVDなどあらゆるサウンドメディアに対応するためには、少なくともこれら全ての入力ソースを扱えなければなりません。
◆ヘッドンホン、スピーカ両方に対応できること
パーソナルな聴取環境においては、従来のステレオヘッドホン、ステレオスピーカのどちらにも同等に対応できることが必要です。
◆制作が簡単であること
立体音響が普及するにつれて、立体音響をコンテンツとして制作することが必要になってきます。制作現場において、難解な理論を知らなくとも簡単に制作できなければなりません。
◆心地よい音であること
上記の諸条件を満たした上で、なおかつ心地よい音であり、長時間の聴取に耐えられなくてはなりません。 数値では表しきれない心地よさ、本当はこれが一番大切なことではないでしょうか。


